2019年5月5日星期日

重置到不要不要的神作:旺达与巨像 (SHADOW OF THE COLOSSUS)

Hi 大家好,我是ARPG Player,最近又开始手痒玩回重置游戏,已经变成穷光蛋中。。今天要介绍的游戏就是重置在PS4的旺达与巨像。这款当时在PS2轰动多时的神作又要换皮肤坑钱啦xd。旺达与巨像是当时也是一款评价非常高的游戏 ICO(古堡迷踪)的团队(Team ICO)的下一个作品。其故事也借鉴了不少ICO的感觉。而旺达与巨像更是以荒芜的开放世界和一对一对巨大敌人的战斗让人着迷。


PS4重置带来的观感


旺达与巨像游戏画面


在PS4上肯定是绝佳的视觉享受,绿油油的草地,草随着风的波动,壮阔的高山上是一颗颗巨大的树木,一望无际的大海(只能看不能游),神秘且漂亮的湖泊(可以游泳。。)和那深沉的天空,时而壮丽时而恐怖。重置版几乎把PS2不能完成的马赛克图像变得真实,当我一进入游戏,就能感到这游戏空气的味道(夸张。。)。游戏唯一代步工具且同伴(阿哥罗)一只黑色骏马,时而耳聋没听到主人的呼叫和口哨,时而骑着就不受控制开始乱摆,时而被主角旺达踢着身子不爽的叫声。这游戏都表现出一丝丝当时PS2不存在的真实性。


PS2的初代有些地方还是无法取代


旺达与巨像场景画面


虽然如果要说拿PS2的旺达和PS4相比虽然是不公平的,但是PS2还是有一些PS4这里少了的东西,PS2因为机能限制所以这游戏无法很清晰的展现这荒芜开放世界的一草一木,但是就是这种朦胧的感觉让这款游戏带着神秘的色彩,遇到巨像不是单纯的恐惧,更多的是感叹堪比高楼的庞然大物竟然出现在这荒芜的世界。与PS4相比巨像在我看来就是恐怖的存在吧。这儿纯粹是我的观点,我相信如果是第一次接触就是PS4的玩家,可能不会因为存在相比性的问题。。



音乐,场景,巨像造旧史诗级巨作


旺达与巨像战斗画面


这款游戏最主要的就是打败巨像拯救主角喜欢的女孩,这么简单的设定这么能在当时轰动?我个人认为少不了这三个要点足以让旺达与巨像成为佳作;音乐,场景,巨像。游戏中在遇到巨像后就会播放战斗音乐,一开始主角如果没爬上巨像或是从巨像身上跌落时游戏的音乐多为绝望阴森,但当主角爬上巨像后音乐也会改成热血的战斗交响曲,这两个反差足以让玩家震撼。


巨像总共有16只,玩家和敌人的战斗只有这16个Boss战中一对一的情况下触发,而且每个巨像都必须由玩家去寻找。所以巨像们都必须是独特鲜明的,有在地上走,路上趴,天空飞,和水里游。招式是一个比一个还强悍,有的巨像还会发射雷电炮攻击玩家。再来的是场景,也是影响玩家作战时的感觉。我非常喜欢第十二座在蓄水池中的巨像,场景中的湖泊让我非常喜欢。这个场景让我自身在幽静美丽的湖泊中。每个巨像所在的场景都对应巨像的生态环境;沙漠、原野、水中和地下迷宫都承托出巨像在那个场景中就是王的存在。


不必多做描述的出色故事


旺达与巨像过场画面

旺达与巨像是款故事剧情明了且非常少剧情的游戏,但是他明确的目的与游玩的绝佳体验贯穿了整个游戏。结局中旺达虽然救了女孩但自己却变成恶魔,最后村子里的人也来到了这片受诅咒的地方,把恶魔再次封印,旺达最后虽捡回一条命但却变成了婴孩,这荒芜之地终于从诅咒中苏醒。故事的最后女孩抱起旺达,在这片曾经荒芜但现在绿意盎然的地方与阿哥罗(旺达的马)相遇。。(对不起不是那种片。。)在这片土地中继续生活。


对这游戏的看法


旺达与巨像场景画面

有些游戏被称为神作,而有些游戏被封为绝对不能碰的烂作,但有些游戏自己觉得好玩却乏人问净。可能我们人的省美观都能分辨旺达与巨像这款神作的存在,但又不能说这是款我们都喜欢的游戏。可能我对故事性的要求比较强,总的来说这款游戏在我心中是留有一席之地的。



游戏名:旺达与巨像重置版
游戏种类:动作冒险
游戏平台:PS4
总监:上田文人
设计师:Daryl R. Allison,Randall W. Lowe,Howard Tang,Steven Schaefer
制作团队:蓝点游戏工作室
发行商:索尼互动娱乐

最有血有泪的黑道游戏:人中之龙6

人中之龙6

Hi 大家好,我是ARPG Player,在这里说说笑,请问有哪个读者是加入黑帮的呢,又或者参加过什么党派,因为接下来小编介绍的是一款以黑道为题材的动作游戏:人中之龙。


故事开场白

人中之龙6主要角色

小编在玩这款游戏后对黑道这个词不再那么忌讳,因为游戏主角在游戏里真的展现出黑道的血与泪。主角桐生一马小时是无父无母的孤儿,他被黑道领袖抚养长大,顺理成章的进入黑道界。他们的组织东城会是在日本东京响当当的黑道势力。桐生的儿时玩伴錦山也加入其组织。两人堪称是东城会组织分部堂岛组的两个杀手锏,其他帮派只要听到堂岛之龙(桐生)和躍龍門之鯉(錦山)都吓得尿裤裤了。


但是不巧的是桐生与錦山同时喜欢上了同样一起在孤儿院长大的由美,正当两人正在为此事烦恼时。錦山错手杀掉了唐岛组的老大。。。因为那时唐岛组的老大想侵犯由美。桐生让錦山带着惊吓过度的由美速速离开案发现场,自己却站在尸体旁等待警方逮捕,为了替兄弟顶罪做了十年的牢。放出之后就是一代的故事,接着这系列一直延续到六代,期间也穿插着各种外传之作。

故事剧情

人中之龙6剧情

人中之龙的故事动人心弦,其中也有各种悬疑和谜题等待玩家一一揭开。虽然这款游戏因各种暴力血腥和性被列为18禁游戏。但是里面的主角桐生绝对是正义得有够中二的类型。谁要是敢对他的朋友动手恐怕连整个组织都会被他瓦解,也因此他常常惹上麻烦,最后桐生靠着主角光环一次次的打倒大Boss。

虽然桐生在游戏中的强大连Boss们都无法招架,但他还是有弱点的,就是由美的女儿(瑶)因为是自己喜欢的女人遗孤,并且瑶也陷入黑帮纠纷,桐生不得不一边痛揍敌人一边保护瑶。除了瑶,身边的伙伴和朋友都被想找主角麻烦的组织用作威胁。桐生是个重情重义的大好人,虽然被挂上黑道二字但是只要是被他帮过的人都会以尊敬的眼光来看待他吧。


游戏系统

人中之龙6战斗场景

现在来说说游戏部分吧,我在PS2时代就玩过1 和2代,和PS4的6代。人中之龙是款故事剧情非常长的游戏,但就如我所说,故事剧情其实非常棒。我看个剧情过了一个小时可能都不觉得闷,但是对黑道情义不感兴趣的朋友可能会想直接跳过吧。

虽然剧情的长度可能是这游戏的弱项,但是丰富的支线任务和各种小游戏会让你觉得这不仅仅是单纯的黑道游戏,也是能体验生活的角色扮演游戏。6代游戏舞台设定原型为两个地方,一是东京的歌舞伎町一番街,在现实中这地方就是黑道组织的聚集地。二则是广岛的尾道,重现了渔村的港口。

游戏系统和各式各样的小游戏

人中之龙6里的小游戏

游戏里的场景道具都可用来攻击,捉着对手时能对应各种场景使出不同的大招(极技能)这也是这款游戏的精髓,打Boss时这些招式比起拳脚要有用的许多。玩家也能通过练招系统去强化自己喜欢的绝技。在多人对战时通常玩家会比较被挨打,6代已经改进了不少,加入了许多的范围招式。

在这游戏里你可以做许多事情,包括打棒球,玩电子游戏,泡夜总会,和最平常的在街头跟小混混对干。在六代更是升华到另一个境界,主角能网聊当红AV女优,和美眉玩飞镖,组织棒球球队,成立小帮派的RPG游戏,更能潜到海里捕鱼,虽然这些都是些小游戏但是还是看得出制作团队还是花了很多心思尝试做出改变。


场景的还原度和耐玩要素

人中之龙6场景

6代的人中之龙几乎是把整个歌舞伎町一番街做了出来,各种餐厅,小吃店,拉面店,饺子店。。。对不起全部吃的,夜间场所,棒球馆,酒店,高楼大厦。让我意外的是在餐馆我用手机骚了二维码还真的在现实中存在那间餐厅,原来龙系列是日本旅游大使?


这款游戏很耐玩

人中之龙6开放地图

近几年开放世界游戏大行其道,很多厂商都试着把游戏自由化以符合玩家的需求,对于我这个只破关FF XV一款开放世界的玩家其实对开放世界接受度不高,玩几下就会打个哈欠然后关掉游戏。人中之龙虽然在渐渐的走向更大的开放地图,但是他还是更让玩家专注体验黑道的生活是怎样的,和还原了日本各个地方的特色。总的来说这款游戏对我来说是款必玩的佳作。




游戏名:人中之龙6
游戏种类:动作冒险游戏
游戏平台:PlayStation 4
设计师:名越稔洋
制作团队:世嘉公司Ryu ga Gotoku Studio Amusement Vision
发行商:世嘉公司

2019年4月22日星期一

最让我上瘾的足球游戏:PES系列

PES的忠实粉丝



Hi,大家好,我是ARPG Player,相信大家如果对足球游戏有所了解的话都知道这系列一直被两个大厂FIFAPES系列垄断着(如果不算非职业和模拟游戏的话。。),尤其是FIFA现今更是狠狠的把PES抛在后头,但是我就是对PES这款由KONAMI发行的足球游戏情有独钟。

为什么为接触足球游戏



我是在中四时开始接触足球游戏,起先是隔壁家的邻居朋友借我玩玩,他说不错玩的,我因为对足球有着‘理想上’的兴趣(就是不会踢但想当球星。。)和好奇心打开游戏,没想到就在玩了半个钟后开始对这款游戏产生了兴趣,如果没记错的话这款游戏应该是PES 2003,当时应该是2008年了,可我还是对这款2003年的年货所吸引。里面的球员的每个奔跑,抢断,带球过人都是那么的热血沸腾,最让我难以忘怀的还是进球后观众响遍全场的欢呼和球员们拥抱在一起的庆祝动作都让我着迷。

每年必出的游戏



PES一直都是游戏运动界的年货(就是每年一定会出续作的游戏)。就跟WWE摔跤系列和NBA篮球系列一样。(是因为转会新人进来的问题吗xd。。)PES在一年又一年的续作中不断改进了游戏系统,以让球员更加接近真实。球场和球迷的建模也改进了不少,最让我雀跃的是使用了哪个顶级球队在主场都响着球队的欢呼歌曲。这让我在玩的时候特别带感。


最喜欢哪只球队



喜欢的球队摸过于巴塞罗那,他们的控球率和中场控制能力都是顶级,更不用说里面还有个如日中天的梅西。每次跟皇马的对比都让我仿佛在看西甲联赛的顶级对比。虽然我踢球的方式都是以阴险埋伏式取胜(就是呈对手失误直接带球射门)。



凡是在诺坎普球场(巴塞主场)还是伯纳乌(皇马主场)那场比赛就就让我非常热血。我记得有几次不知是游戏设定梅西在对抗皇马就会进球还是会比较强,那个赛季颗粒无收的梅西突然超神的连入三球带帽。那时我整个从椅子上跳起来的(还好没摔)。其他球队像阿森纳切尔西,都是我喜欢的球队。


新作的难度让我有些不适应



因为是年货,所以改进难度的强弱几乎是必须的。我认为PES在每年出新作时都提高了难度,所以新作一发售我就要跟着训练以达到自己想玩的难度,我在前作已经达到最强难度,但在最新作竟然连普通难度都踢得战战兢兢。这款游戏也有参与到电竞项目中,所以这些坑人的难度难道也是因为电竞而有所提升的?

玩到上瘾的游戏



我在毕业后开始了工作,那时候也没多时间再玩回主机游戏,渐渐对游戏大作都较为陌生,那时用着电脑的我开始记得有那么一款游戏是我能在闲暇时能给我带来最快速与直接的欢乐,那就是足球游戏,所以当我开始玩回足球时,那就是我做完工必玩的消遣。现在这系列游戏一直伴随在我的电脑里。最近PES销量一直在下滑,也希望这大作能长存下来。


游戏名:实况足球2018
游戏种类:体育游戏
游戏平台:平台: Android, PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360, 微软视窗, iOS, Linux
制作团队科乐美科乐美数码娱乐
发行商:科乐美, 科乐美数码娱乐


2019年4月7日星期日

被世代所遗忘的金典RPG系列二:时空穿越 (CRONO CROSS)

PS1 游戏:Crono Cross(时空穿越)

Hi 大家好,在上期我说了关于RPG游戏怎么在当年回合制的战斗加入乔思以让游戏更有可玩性,和影之心系列在PS2时期取得的辉煌,今天就来说说一款让我难以忘怀的PS1游戏:Crono Cross (时空穿越) 吧。在这篇文章我把他简称为CC。


战斗的方式让这款游戏活了起来。
CC的战斗方式是采用回合制,但是他同时也能在一个回合中选择多样招式去攻击对手,每一次的回合都会消耗一定的能量槽,例如在一回合里你用了过多招式,下回合就会限制你的招式使用。


Crono Cross:终结技画面

最让我觉得爽快的是如果用武器攻击指令的话每一招触发都是玩家按一下按键角色就攻击对手一下,能够多次点击以进行多次的攻击,所以这就如同在玩动作RPG游戏。同时玩家还能选择用轻攻击(耗费能量槽较少容易命中)和重攻击(耗费能量槽较多较难命中)。



Crono Cross:终结技画面

魔法使用方面改为元素槽,元素都能在商店购买或在各处获取,终结技则是在角色升到一定等级学习获得和完成该角色支线。每个角色都有对应6大元素的属性:红,蓝,绿,黄,黑,白。元素槽里镶嵌的元素只能在该战斗使用一次。所以什么角色该使用什么元素和用多少成为了玩家战斗时决定胜败的因素。


Crono Cross:战斗画面


游戏中攻击和元素技能是互相影响的,如果要用到高等元素就必须累计一定的攻击量,也就是说玩家必须先进行攻击已累计到自己想要的元素才能释放该元素。元素槽需要玩家自行填装,终结技则会自动镶嵌在指定等级的元素槽里。


Crono Cross:填装元素画面和战斗画面


所以游戏后期如果加入新伙伴,或想换攻击方式,填装元素槽会变成难搞的工作。。因为角色的元素槽在升级后会变多,这也是后面Boss战需要到的。


Crono Cross:终结技画面


元素槽里会有每个角色的终结技(大招),因为角色过多可能会有些角色终结技重叠,像冲撞什么的,但是多数终结技都很有特色,非常值得收集。


剧情让我摸不着头脑但还是觉得非常喜欢
CC是由制作过神作时空之钥(CT)制作团队开发,游戏借鉴了时空之钥(CT)的故事后续,很多故事设定其实可以参考回原作。故事以平行世界多重宇宙的概念介绍游戏,也就是在宇宙中会有另一个你存在的世界,他过着与你不一样的生活。


除此之外CC加入了很多神圣生物和超时空概念。故事讲述男主意外的去到另一个世界发现自己在年幼时已去世,男主想找出原因便和同伴展开旅程。


Crono Cross:CG画面

本游戏剧情庞大且复杂的海量信息没法一语概括,体验游戏应该是最好的方式,就算小编通关了几次还是对剧情迷迷糊糊,所以在这里省略地说说我对此游戏的理解。


男主赛吉7岁时被野兽(黑豹)攻击,性命垂危之际他父亲Wazuki和他的好友米格尔开着帆船找马布尔的贤者希望可以治疗男主。但是帆船却被暴风吹到了禁地伊甸园之海(人类建造超先进设施,用于掌管世界铁序)。


Crono Cross:故事剧情画面和CG画面


里面有现在掌管着世界的统治者拉沃斯的分身‘冰冻之炎’(拉沃斯的核心,类似其分身;它能实现人们的愿望),冰冻之炎控制着FATE。(FATE是一台由人类在未来创造出用以作为时空穿越的研究,最终进化为能操控时间线发展的超级电脑,控制着人类的行动,思想)。


Crono Cross:左起:FATE;中:冰冻之炎;右:拉沃斯

在另一个虚空中被拉沃斯禁锢以完成融合的魔法公主Schala听到男主的哭声,于是发动力量让Fate这台机器中的一个名为普罗米修斯的指令启动以重启FATE,这个指令是为了防止Fate机器失控,此举让拉沃斯暂时得不到FATE的控制权。


Crono Cross:CG画面

Wazuki得以带着赛吉进入神之庭,赛吉在冰冻之炎的影像下治愈了,但也同时在FATE重启时普罗米修斯指令将赛吉设定为FATE的调停者,FATE为了夺回控制权于是入侵男主父亲,最后Wazuki变成游戏反派山猫讨伐男主,(游戏这才刚开始。。)


Crono Cross:CG画面

在一次男主险些被山猫溺死时,Schala克隆了自己的分身基德(Kid),将其送往稳定时空救助男主,于是时空分裂为男主溺死了的时空(Another世界)和男主被救下的时空(Home世界)。


Crono Cross:CG画面

这些内容就是要大概理清一开始CC主要发展的剧情,最后主角会跟融合着公主Schala的拉沃斯Boss来场终极对决,主角战胜了Boss解放了Schala也让分裂的世界再次复原,主角也失去了跟Kid的冒险记忆。


Crono Cross:故事剧情画面

游戏优点:能操纵多名角色,每个角色的设定都很丰富
本座游戏使用角色高达45个,但在单线游戏通关是使用不到全角色的,要在二三周目选择跟哪一个角色成为同伴。其实几款游戏像是PS1的幻想水浒传,都能切换多名角色。但是CC做得不错且庞大的地方在于把每个角色的故事都放在游戏的各个角落让玩家去发觉。


PS1 游戏:Crono Cross(时空穿越): 可使用的全角色


加上本游戏设定的平行世界观,能让这45名角色在另一个世界中触发剧情和拿到终结技的支线都是这款游戏魅力所在,几个几乎不怎么重要的配角都有着他们自己的故事,尽管可能只是和他们对话的三言两语,都能够看出他们和这个游戏是融为一体的。


游戏优美的音乐和世界观
我记得游戏一开始在主角的家乡渔村,当主角被妈妈叫醒后,他把床边的窗帘拉开,太阳照射到房间,主角一天的日常就此展开。此时,一首优美的BGM(背景音乐)响起,这首曲子用吉他和钢琴的旋律做基调,再用笛子的曲风作为压轴。


Crono Cross:故事剧情画面
整个村子在这首BGM中活了起来,在村口谈话的人们,在市集卖菜的大婶,在港口岸边嬉闹的小孩,都让我觉得他们是融汇到曲子中的旋律环绕在我耳边,这个游戏景象深深地吸引了我。


Crono Cross:CG画面

很多场景的背景音乐也非常带感,更不用说完成游戏后的结尾曲:RADICAL DREAMER ~ Unstolen Jewel.。本作会有多结局设定,在一周目通关后能见到两个好与坏的结局,但只要第二次通关就能分支出13个不同且坑爹搞笑的结局(个人是那么认为)。。


RPG神作的后代
CC是CT(Crono Trigger)的续作,CT这款1995年发售的游戏可是到现在都影响着全世界的玩家,各个RPG迷都把他称为经典的神作。我虽然没玩过CT,但玩了CC后真的对这款把穿越时空题材做到极致的RPG感到惊叹。


Crono Trigger:故事剧情画面和游玩画面

CT把剧情加到了CC让他在剧情中发展无限可能性,虽然我对故事叙述不太了解但是还是吸引我对Crono系列一探究竟,真心希望Crono系列能有后者能继承血脉。这期游戏介绍如有什么错误欢迎大家纠正,谢谢。



参考视频: https://www.youtube.com/watch?v=w8u5zpOSYqs
参考网站:http://cc.ffsky.cn/ ; https://en.wikipedia.org/wiki/Chrono_Cross ; https://www.moregameslike.com/chrono-cross/


游戏种类:RPG(角色扮演)
制作团队:史克威尔(现已和艾尼克斯(Enix)联合成史克威尔艾尼克斯公司)
发行商:日本:史克威尔
制作总监:加藤正人
制作人:田中弘道
设计师:田中弘道
编剧:加藤正人
美术:結城信輝本根康之
音乐:光田康典
发行商:日本:史克威尔 ; 北美:史克威尔艺电



2019年3月30日星期六

被世代所遗忘的金典RPG系列一:暗影之心(SHADOW HEART)

左起:PS2 暗影之心;PS2 暗影之心2:契约 ;PS2 暗影之心3:来自新世界


Hi 大家好,不知哪个游戏玩家对RPG回合制的战斗情有独钟呢?我就是其中之一。但如果说回合制游戏就是左边一个指令框框,写着攻击,魔法,道具,你按一下角色就会执行那一个指令你会不会认为这很枯燥呢? 其实就在PS1, 2年代就已经有很多游戏改进了回合制战斗的打法,像最终幻想,时空穿越,等等。今天要说的也是一款改进回合制战斗的PS2游戏,就是暗影之心Shadow Heart)。


游戏剧情的折叠起伏
影之心是一款游戏故事背景发生在中世纪现代风的RPG(角色扮演游戏)大概是这个年代吧(1890 - 1929),游戏以黑暗为主题, 并将历史事件和人物,神圣生物和宇宙恐怖等超自然元素混合在一起。

PS2 暗影之心  CG画面

一代故事讲述主角Yuri是一名恶魔召唤师,但是他的召唤方式是能够变身成不同的怪物跟敌人战斗,他结识了女主;名叫爱丽丝的驱魔人。爱丽丝的强大力量被各种恶势力觊觎,Yuri为保护她而展开剧情。二代剧情连接一代剧情,女主Karin在上次调查小镇恶魔入侵事件结识了Yuri,后来他们和其他同伴一起阻止黑暗巫师派想统治世界的故事。

PS2 暗影之心:契约  CG画面

最后三代故事讲述一名16岁青年侦探Johnny为了调查离奇的案件而结识了女主Shania,她同时也是能够变身成召唤兽的召唤师,主角在案件中渐渐了解自己的身世。剧情的走向我一开始认为比较好了解,但是二代发现女主Karin是男主的妈妈才焕然大悟为什么他们没在一起,一代女主都挂了的说。。


PS2 暗影之心:来自新世界  CG画面

和三代主角最后才知道最终Boss是他姐姐。。和他姐姐变成妖怪都是为了救活主角,这些都让我觉得影之心的剧情绝不是我想象的那么简单。还是现在游戏有中文的好,不然英文半桶水的我可能自己乱脑补了剧情。。

战斗系统
从左:PS2 暗影之心:来自新世界  战斗画面;右边:变身召唤兽画面

游戏回合制有趣的地方在于当玩家选择出招指令后,需要操作一个叫命运之轮的轮盘。轮盘里面会有玩家选择的招式占据一个或多个颜色的区域在圆圈里,然后一个像时钟指针的东西会绕过轮盘,玩家必须在指针经过有颜色的区域时准确的按下,才能发动指令反之则作废或会减少出击的指令。


例如普通攻击,通常角色都会有一个或更多的普攻次数(普攻次数可以通过收集‘轮盘碎片’然后自己再添加或减少)。错过第一个区域的话这次人物回合的出招就会全部作废,但如果普攻(普通攻击)是在成功一个或多个颜色区域但在其中一个颜色的区域错过的话则能执行之前成功的攻击次数,之后失败的次数攻击则作废。


从左:PS2 暗影之心:契约    战斗画面;右边:变身召唤兽画面

魔法或特别的招式则是失败其中一个颜色的区域后完全作废。当然游戏也加入了同时发动普攻、魔法或技能三者之中选择其中两项的招式发动。玩家也能选择多角色一起合作的连协攻击,在达到一定的连协成功后更能使出强大的连协魔法重创敌方,但需要玩家多次准确的按下指令才能发动。所以这个设定也给这款走回合制的PS2 RPG增加了不少乐趣。


游戏魅力之处

这款游戏吸引我的地方在于每个角色都有属于他们自己的剧情,不管是配角到主角,故事都给了个交代。在游戏里不止剧情量庞大,在这款现代风黑暗RPG中也不时出现幽默场景。


PS2 暗影之心:契约  剧情画面

像二代为了专研各种功夫的摔跤手和三代为了专研各种忍术的奇怪大叔而加入到了主角的团队。他们最搞笑的剧情莫过于把各种路上能当成武器的东西占为己有,


PS2 暗影之心:来自新世界  剧情画面

列如:交通牌、灯柱、甚至是路上种的仙人掌(警察在那个年代什么都不管吗。。)。游戏中还有很多爆笑场面,无法一一举例,像是历代都会加入团队的吸血鬼家族,和固定的反派角色。

左起:PS2 暗影之心:契约  游戏画面;中右边:PS2 暗影之心:来自新世界  CG画面

这款游戏的指定年龄群都不低的原因当然是因为各位女性角色的建模和性感画面了,影之心对女性的描绘都介于性感妖艳,还好这款黑暗风RPG没对其做过多的描述,不然指定年龄要去到十八了。。


场景设计
在游戏里的场景基本都照着现实中的地方去设计,以现实中存在的地方做参考,像是一代地方是偏中国风,二代就是欧洲风格的场景,三代更是选择了美国纽约作为开场。

左和右:PS2 暗影之心:来自新世界  CG画面 ;中:PS2 暗影之心  CG画面 

可见影之心制作团队可是下足了功夫,场景像是中国大连,欧洲的都市,美国纽约的街景都还原得非常到位。


个人认为不出续作的原因
暗影之心系列作为一款在PS2上发售的RPG游戏,已经在当时取得不错的成绩和好评,但是要做为一款需能顶天立地的大作来说销量才是关键,或许是时代改变了游戏风格,和人们对快节奏和网路游戏的追求。

PS2 暗影之心  CG画面;PS2 暗影之心:契约  CG画面;PS2 暗影之心:来自新世界  CG画面

现在不管是单机大作还是出了名的RPG像FF几乎都遇到了瓶颈,更别说是像暗影之心这款精致小品了,但他对我来说,他曾经在RPG界中创造了一种叫黑色幽默的游戏形式。



游戏种类:角色扮演游戏
制作团队:Sacnoth
发行商:Midway Games, AruzeGhostlightXseed Games
制作人:菊田 裕樹Matsuzo Itakura (Shadow Heart) ; Matsuzo Machida, Jeremy Airey (Shadow Hearts: Covenant) ;  Takamasa Ōsawa, Miyako Kato (Shadow Hearts: From the New World)
作曲人:弘田佳孝
游戏平台:Sony Playstation 2 (PS2)








2019年3月24日星期日

对最终幻想XV的感慨




我还记得我为了一款游戏而剁手买下PS4,那个游戏的名字叫Final Fantasy XV(最终幻想第十五代:简称:FFXV)。在买之前我还是个对着电脑鲁实况足球的废宅,可是FFXV把我又带回到了我小时候打游戏机的欢乐时光。我在中一时读的是午班,但是这个可以睡到自然醒的时期我竟然六点多就爬起,为的就是玩FF9,因为在玩FF8时,最终幻想系列已让我欲罢不能。




FF XV游戏一开始就是气势磅礴的剧情,以年迈的男主王子和其他3个同伴护卫面对历代召唤兽Ifrit(FF系列的火系召唤兽)的战斗开始,男角们处于劣势但还是硬刚了过去。在男主们准备下一波攻势时,场景切换到了男主还年轻的时期(回到游戏一开始)。




在王宫,王子受国王吩咐准备迎娶和本国缔结契约婚礼的公主露娜。随后他们开上了超跑踏上接新娘的旅程,当他们悠哉的在郊外前行时。怎知在行程不到一般时跑车就抛锚(这什么烂超跑。。。),王子和其余2人推着车缓缓前进,司机同伴伊尼克斯在试着踩油门让车子启动,其后最终幻想XV Logo随着一首感人的改编歌曲(Stand by me)浮上屏幕。





最终幻想开场白就是那么气势蓬勃,把故事大纲先讲了一遍,再让玩家在这片有故事的土地上展开自己的旅程。FFXV首次采用开放世界走故事情节的形式,而不是之前几代作品中触碰到主线就要看大量剧情的线性模式。虽然FFXV在游戏后期因为制作问题还是改为前几作的模式,但总的来说FF已经开始走现代式开放世界路线。而且让我感动的是FF这个在PS1机能下,就能以高自由度受欢迎的RPG游戏,在当时机能限制下展现的幻想式开放世界终于在FF XV中实现。




FFXV在前几作都以回合制为战斗模式,在这作中终于改为动作RPG (ARPG) 模式,虽然操作起来没有动作游戏的优秀,但是其多变的武器更换、药物使用、能让主角们飞天遁地的指令、和召唤兽的随机出现让这个不这么多动作元素的游戏玩起来更加有味道。这作中主角能使用多把武器。也能运用火,雷,冰系的魔法。每个魔法在释放后都有相应的物理效果,像释放火系魔法地上的火焰会在释放点燃烧一段时间,而冰系魔法会让战斗场景变成雪地。




FF XV开放地图中有着壮丽且辽阔的原野,各式各样的怪物在这片开放世界中有规律的活动,我记得我在一片大湖中钓鱼看到一个个头堪比高楼的巨型怪物,虽然它不惧攻击性,但是他的攻击力就像他看似高楼的高度一样高。在后期把等级升高了在能跟他一决高下。在这代中也有不少惊奇的场景和建筑,都实现了当年PS1时期,只是个点阵图但我都想一探究竟的景物。在活火山里不再是洞穴场景的切换,而是让你硬生生地爬上留着滚烫岩浆的活火山,这让玩家有机会上到火山的高点处去探索。在一座深无见底的深渊旁树立着巨大到吓人的水晶,在那里尽然有座都市。




接下来就说说FF XV的不足吧,其实如果像我这种对游戏Bug视而不见的玩家其实对FF XV的整个游戏系统真的没法调毛病,但如果真的要说说的话那也就怪剧情的不明确性了。其实FF故事每一作剧情都不太好理解,总是充斥着很多谜团。就算我喜欢大概也是了解故事大纲;例如像某某英雄为了让世界和平而去干坏人,如果其中有什么阴谋影藏故事什么的我都要故事结局给我个说明我才恍然大悟。所以FF XV在发售前其实有出过电影和动漫为了补足剧情,这是我不能接受的。




(以下剧情暴雷太多,慎入。。)
我认为游戏的故事就应该在游戏说完,这样搞感觉SE是想学漫威宇宙。。。(其实就是想出几个DLC让玩家买买买吧。。)或者是因为十年漫长制作搞出的剧情Bug。举例当主角得知女主已故后,开始展开复国之路,但这之前我都认为游戏剧情才过了一半,这时应该慢慢干掉大王身边一个个的手下,最后才是对战最终Boss的情节。但没想到的是剧情硬生生把我拖到故事的后半段,主角被袭击,关监牢,然后逃出来才发现游戏Boss们全卦了,主角还被囚禁到水晶里到中年才被放出。放出后世界已被最终Boss控制在黑暗绝望下,主角们才一本道的打到最终Boss的老巢干掉他。




所以总的来说我认为FF XV是款不错的ARPG游戏,虽然我认为剧情不明确性导致这款佳作褒贬不一,但是看着男主和女主最后的 ‘幻想’ 婚礼场景还是觉得最后算是好结局,而这游戏开放世界的引擎是我非常喜爱的,充分展现FF那种奇幻又不失高贵的风格,虽然远处贴图Bug很明显,但是我都被眼前美丽的风景转移了视线。SE这个可能永远停留在FF15的游戏引擎:‘夜光’,也在开放世界这种追求每件事物都应该真实的年代带来了不少‘幻想’。



从原野上骑着陆行鸟狂奔到可以开上跑车在天空飞翔。我都认为这作已经是把前作不能表现的FF世界观,竟可能的表现到极致了。所以到底FF哪一款新作又能让我开上飞空艇呢?

兼具恋爱冒险元素的JRPG游戏 :魔塔大陸系列

魔塔大陆三部曲 (照片来源: https://www.zerochan.net/66021 ) 人工智能,少女,诗歌的奇妙组合 大家好,我是绅玩,相信热爱JRPG的玩家一定对以 炼金术士 起家的 GUST ,这个我称之为少女兵工厂的游戏开发团队并不陌生,炼金术士可以说是这家公司的...