2019年4月22日星期一

最让我上瘾的足球游戏:PES系列

PES的忠实粉丝



Hi,大家好,我是ARPG Player,相信大家如果对足球游戏有所了解的话都知道这系列一直被两个大厂FIFAPES系列垄断着(如果不算非职业和模拟游戏的话。。),尤其是FIFA现今更是狠狠的把PES抛在后头,但是我就是对PES这款由KONAMI发行的足球游戏情有独钟。

为什么为接触足球游戏



我是在中四时开始接触足球游戏,起先是隔壁家的邻居朋友借我玩玩,他说不错玩的,我因为对足球有着‘理想上’的兴趣(就是不会踢但想当球星。。)和好奇心打开游戏,没想到就在玩了半个钟后开始对这款游戏产生了兴趣,如果没记错的话这款游戏应该是PES 2003,当时应该是2008年了,可我还是对这款2003年的年货所吸引。里面的球员的每个奔跑,抢断,带球过人都是那么的热血沸腾,最让我难以忘怀的还是进球后观众响遍全场的欢呼和球员们拥抱在一起的庆祝动作都让我着迷。

每年必出的游戏



PES一直都是游戏运动界的年货(就是每年一定会出续作的游戏)。就跟WWE摔跤系列和NBA篮球系列一样。(是因为转会新人进来的问题吗xd。。)PES在一年又一年的续作中不断改进了游戏系统,以让球员更加接近真实。球场和球迷的建模也改进了不少,最让我雀跃的是使用了哪个顶级球队在主场都响着球队的欢呼歌曲。这让我在玩的时候特别带感。


最喜欢哪只球队



喜欢的球队摸过于巴塞罗那,他们的控球率和中场控制能力都是顶级,更不用说里面还有个如日中天的梅西。每次跟皇马的对比都让我仿佛在看西甲联赛的顶级对比。虽然我踢球的方式都是以阴险埋伏式取胜(就是呈对手失误直接带球射门)。



凡是在诺坎普球场(巴塞主场)还是伯纳乌(皇马主场)那场比赛就就让我非常热血。我记得有几次不知是游戏设定梅西在对抗皇马就会进球还是会比较强,那个赛季颗粒无收的梅西突然超神的连入三球带帽。那时我整个从椅子上跳起来的(还好没摔)。其他球队像阿森纳切尔西,都是我喜欢的球队。


新作的难度让我有些不适应



因为是年货,所以改进难度的强弱几乎是必须的。我认为PES在每年出新作时都提高了难度,所以新作一发售我就要跟着训练以达到自己想玩的难度,我在前作已经达到最强难度,但在最新作竟然连普通难度都踢得战战兢兢。这款游戏也有参与到电竞项目中,所以这些坑人的难度难道也是因为电竞而有所提升的?

玩到上瘾的游戏



我在毕业后开始了工作,那时候也没多时间再玩回主机游戏,渐渐对游戏大作都较为陌生,那时用着电脑的我开始记得有那么一款游戏是我能在闲暇时能给我带来最快速与直接的欢乐,那就是足球游戏,所以当我开始玩回足球时,那就是我做完工必玩的消遣。现在这系列游戏一直伴随在我的电脑里。最近PES销量一直在下滑,也希望这大作能长存下来。


游戏名:实况足球2018
游戏种类:体育游戏
游戏平台:平台: Android, PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360, 微软视窗, iOS, Linux
制作团队科乐美科乐美数码娱乐
发行商:科乐美, 科乐美数码娱乐


2019年4月7日星期日

被世代所遗忘的金典RPG系列二:时空穿越 (CRONO CROSS)

PS1 游戏:Crono Cross(时空穿越)

Hi 大家好,在上期我说了关于RPG游戏怎么在当年回合制的战斗加入乔思以让游戏更有可玩性,和影之心系列在PS2时期取得的辉煌,今天就来说说一款让我难以忘怀的PS1游戏:Crono Cross (时空穿越) 吧。在这篇文章我把他简称为CC。


战斗的方式让这款游戏活了起来。
CC的战斗方式是采用回合制,但是他同时也能在一个回合中选择多样招式去攻击对手,每一次的回合都会消耗一定的能量槽,例如在一回合里你用了过多招式,下回合就会限制你的招式使用。


Crono Cross:终结技画面

最让我觉得爽快的是如果用武器攻击指令的话每一招触发都是玩家按一下按键角色就攻击对手一下,能够多次点击以进行多次的攻击,所以这就如同在玩动作RPG游戏。同时玩家还能选择用轻攻击(耗费能量槽较少容易命中)和重攻击(耗费能量槽较多较难命中)。



Crono Cross:终结技画面

魔法使用方面改为元素槽,元素都能在商店购买或在各处获取,终结技则是在角色升到一定等级学习获得和完成该角色支线。每个角色都有对应6大元素的属性:红,蓝,绿,黄,黑,白。元素槽里镶嵌的元素只能在该战斗使用一次。所以什么角色该使用什么元素和用多少成为了玩家战斗时决定胜败的因素。


Crono Cross:战斗画面


游戏中攻击和元素技能是互相影响的,如果要用到高等元素就必须累计一定的攻击量,也就是说玩家必须先进行攻击已累计到自己想要的元素才能释放该元素。元素槽需要玩家自行填装,终结技则会自动镶嵌在指定等级的元素槽里。


Crono Cross:填装元素画面和战斗画面


所以游戏后期如果加入新伙伴,或想换攻击方式,填装元素槽会变成难搞的工作。。因为角色的元素槽在升级后会变多,这也是后面Boss战需要到的。


Crono Cross:终结技画面


元素槽里会有每个角色的终结技(大招),因为角色过多可能会有些角色终结技重叠,像冲撞什么的,但是多数终结技都很有特色,非常值得收集。


剧情让我摸不着头脑但还是觉得非常喜欢
CC是由制作过神作时空之钥(CT)制作团队开发,游戏借鉴了时空之钥(CT)的故事后续,很多故事设定其实可以参考回原作。故事以平行世界多重宇宙的概念介绍游戏,也就是在宇宙中会有另一个你存在的世界,他过着与你不一样的生活。


除此之外CC加入了很多神圣生物和超时空概念。故事讲述男主意外的去到另一个世界发现自己在年幼时已去世,男主想找出原因便和同伴展开旅程。


Crono Cross:CG画面

本游戏剧情庞大且复杂的海量信息没法一语概括,体验游戏应该是最好的方式,就算小编通关了几次还是对剧情迷迷糊糊,所以在这里省略地说说我对此游戏的理解。


男主赛吉7岁时被野兽(黑豹)攻击,性命垂危之际他父亲Wazuki和他的好友米格尔开着帆船找马布尔的贤者希望可以治疗男主。但是帆船却被暴风吹到了禁地伊甸园之海(人类建造超先进设施,用于掌管世界铁序)。


Crono Cross:故事剧情画面和CG画面


里面有现在掌管着世界的统治者拉沃斯的分身‘冰冻之炎’(拉沃斯的核心,类似其分身;它能实现人们的愿望),冰冻之炎控制着FATE。(FATE是一台由人类在未来创造出用以作为时空穿越的研究,最终进化为能操控时间线发展的超级电脑,控制着人类的行动,思想)。


Crono Cross:左起:FATE;中:冰冻之炎;右:拉沃斯

在另一个虚空中被拉沃斯禁锢以完成融合的魔法公主Schala听到男主的哭声,于是发动力量让Fate这台机器中的一个名为普罗米修斯的指令启动以重启FATE,这个指令是为了防止Fate机器失控,此举让拉沃斯暂时得不到FATE的控制权。


Crono Cross:CG画面

Wazuki得以带着赛吉进入神之庭,赛吉在冰冻之炎的影像下治愈了,但也同时在FATE重启时普罗米修斯指令将赛吉设定为FATE的调停者,FATE为了夺回控制权于是入侵男主父亲,最后Wazuki变成游戏反派山猫讨伐男主,(游戏这才刚开始。。)


Crono Cross:CG画面

在一次男主险些被山猫溺死时,Schala克隆了自己的分身基德(Kid),将其送往稳定时空救助男主,于是时空分裂为男主溺死了的时空(Another世界)和男主被救下的时空(Home世界)。


Crono Cross:CG画面

这些内容就是要大概理清一开始CC主要发展的剧情,最后主角会跟融合着公主Schala的拉沃斯Boss来场终极对决,主角战胜了Boss解放了Schala也让分裂的世界再次复原,主角也失去了跟Kid的冒险记忆。


Crono Cross:故事剧情画面

游戏优点:能操纵多名角色,每个角色的设定都很丰富
本座游戏使用角色高达45个,但在单线游戏通关是使用不到全角色的,要在二三周目选择跟哪一个角色成为同伴。其实几款游戏像是PS1的幻想水浒传,都能切换多名角色。但是CC做得不错且庞大的地方在于把每个角色的故事都放在游戏的各个角落让玩家去发觉。


PS1 游戏:Crono Cross(时空穿越): 可使用的全角色


加上本游戏设定的平行世界观,能让这45名角色在另一个世界中触发剧情和拿到终结技的支线都是这款游戏魅力所在,几个几乎不怎么重要的配角都有着他们自己的故事,尽管可能只是和他们对话的三言两语,都能够看出他们和这个游戏是融为一体的。


游戏优美的音乐和世界观
我记得游戏一开始在主角的家乡渔村,当主角被妈妈叫醒后,他把床边的窗帘拉开,太阳照射到房间,主角一天的日常就此展开。此时,一首优美的BGM(背景音乐)响起,这首曲子用吉他和钢琴的旋律做基调,再用笛子的曲风作为压轴。


Crono Cross:故事剧情画面
整个村子在这首BGM中活了起来,在村口谈话的人们,在市集卖菜的大婶,在港口岸边嬉闹的小孩,都让我觉得他们是融汇到曲子中的旋律环绕在我耳边,这个游戏景象深深地吸引了我。


Crono Cross:CG画面

很多场景的背景音乐也非常带感,更不用说完成游戏后的结尾曲:RADICAL DREAMER ~ Unstolen Jewel.。本作会有多结局设定,在一周目通关后能见到两个好与坏的结局,但只要第二次通关就能分支出13个不同且坑爹搞笑的结局(个人是那么认为)。。


RPG神作的后代
CC是CT(Crono Trigger)的续作,CT这款1995年发售的游戏可是到现在都影响着全世界的玩家,各个RPG迷都把他称为经典的神作。我虽然没玩过CT,但玩了CC后真的对这款把穿越时空题材做到极致的RPG感到惊叹。


Crono Trigger:故事剧情画面和游玩画面

CT把剧情加到了CC让他在剧情中发展无限可能性,虽然我对故事叙述不太了解但是还是吸引我对Crono系列一探究竟,真心希望Crono系列能有后者能继承血脉。这期游戏介绍如有什么错误欢迎大家纠正,谢谢。



参考视频: https://www.youtube.com/watch?v=w8u5zpOSYqs
参考网站:http://cc.ffsky.cn/ ; https://en.wikipedia.org/wiki/Chrono_Cross ; https://www.moregameslike.com/chrono-cross/


游戏种类:RPG(角色扮演)
制作团队:史克威尔(现已和艾尼克斯(Enix)联合成史克威尔艾尼克斯公司)
发行商:日本:史克威尔
制作总监:加藤正人
制作人:田中弘道
设计师:田中弘道
编剧:加藤正人
美术:結城信輝本根康之
音乐:光田康典
发行商:日本:史克威尔 ; 北美:史克威尔艺电



2019年3月30日星期六

被世代所遗忘的金典RPG系列一:暗影之心(SHADOW HEART)

左起:PS2 暗影之心;PS2 暗影之心2:契约 ;PS2 暗影之心3:来自新世界


Hi 大家好,不知哪个游戏玩家对RPG回合制的战斗情有独钟呢?我就是其中之一。但如果说回合制游戏就是左边一个指令框框,写着攻击,魔法,道具,你按一下角色就会执行那一个指令你会不会认为这很枯燥呢? 其实就在PS1, 2年代就已经有很多游戏改进了回合制战斗的打法,像最终幻想,时空穿越,等等。今天要说的也是一款改进回合制战斗的PS2游戏,就是暗影之心Shadow Heart)。


游戏剧情的折叠起伏
影之心是一款游戏故事背景发生在中世纪现代风的RPG(角色扮演游戏)大概是这个年代吧(1890 - 1929),游戏以黑暗为主题, 并将历史事件和人物,神圣生物和宇宙恐怖等超自然元素混合在一起。

PS2 暗影之心  CG画面

一代故事讲述主角Yuri是一名恶魔召唤师,但是他的召唤方式是能够变身成不同的怪物跟敌人战斗,他结识了女主;名叫爱丽丝的驱魔人。爱丽丝的强大力量被各种恶势力觊觎,Yuri为保护她而展开剧情。二代剧情连接一代剧情,女主Karin在上次调查小镇恶魔入侵事件结识了Yuri,后来他们和其他同伴一起阻止黑暗巫师派想统治世界的故事。

PS2 暗影之心:契约  CG画面

最后三代故事讲述一名16岁青年侦探Johnny为了调查离奇的案件而结识了女主Shania,她同时也是能够变身成召唤兽的召唤师,主角在案件中渐渐了解自己的身世。剧情的走向我一开始认为比较好了解,但是二代发现女主Karin是男主的妈妈才焕然大悟为什么他们没在一起,一代女主都挂了的说。。


PS2 暗影之心:来自新世界  CG画面

和三代主角最后才知道最终Boss是他姐姐。。和他姐姐变成妖怪都是为了救活主角,这些都让我觉得影之心的剧情绝不是我想象的那么简单。还是现在游戏有中文的好,不然英文半桶水的我可能自己乱脑补了剧情。。

战斗系统
从左:PS2 暗影之心:来自新世界  战斗画面;右边:变身召唤兽画面

游戏回合制有趣的地方在于当玩家选择出招指令后,需要操作一个叫命运之轮的轮盘。轮盘里面会有玩家选择的招式占据一个或多个颜色的区域在圆圈里,然后一个像时钟指针的东西会绕过轮盘,玩家必须在指针经过有颜色的区域时准确的按下,才能发动指令反之则作废或会减少出击的指令。


例如普通攻击,通常角色都会有一个或更多的普攻次数(普攻次数可以通过收集‘轮盘碎片’然后自己再添加或减少)。错过第一个区域的话这次人物回合的出招就会全部作废,但如果普攻(普通攻击)是在成功一个或多个颜色区域但在其中一个颜色的区域错过的话则能执行之前成功的攻击次数,之后失败的次数攻击则作废。


从左:PS2 暗影之心:契约    战斗画面;右边:变身召唤兽画面

魔法或特别的招式则是失败其中一个颜色的区域后完全作废。当然游戏也加入了同时发动普攻、魔法或技能三者之中选择其中两项的招式发动。玩家也能选择多角色一起合作的连协攻击,在达到一定的连协成功后更能使出强大的连协魔法重创敌方,但需要玩家多次准确的按下指令才能发动。所以这个设定也给这款走回合制的PS2 RPG增加了不少乐趣。


游戏魅力之处

这款游戏吸引我的地方在于每个角色都有属于他们自己的剧情,不管是配角到主角,故事都给了个交代。在游戏里不止剧情量庞大,在这款现代风黑暗RPG中也不时出现幽默场景。


PS2 暗影之心:契约  剧情画面

像二代为了专研各种功夫的摔跤手和三代为了专研各种忍术的奇怪大叔而加入到了主角的团队。他们最搞笑的剧情莫过于把各种路上能当成武器的东西占为己有,


PS2 暗影之心:来自新世界  剧情画面

列如:交通牌、灯柱、甚至是路上种的仙人掌(警察在那个年代什么都不管吗。。)。游戏中还有很多爆笑场面,无法一一举例,像是历代都会加入团队的吸血鬼家族,和固定的反派角色。

左起:PS2 暗影之心:契约  游戏画面;中右边:PS2 暗影之心:来自新世界  CG画面

这款游戏的指定年龄群都不低的原因当然是因为各位女性角色的建模和性感画面了,影之心对女性的描绘都介于性感妖艳,还好这款黑暗风RPG没对其做过多的描述,不然指定年龄要去到十八了。。


场景设计
在游戏里的场景基本都照着现实中的地方去设计,以现实中存在的地方做参考,像是一代地方是偏中国风,二代就是欧洲风格的场景,三代更是选择了美国纽约作为开场。

左和右:PS2 暗影之心:来自新世界  CG画面 ;中:PS2 暗影之心  CG画面 

可见影之心制作团队可是下足了功夫,场景像是中国大连,欧洲的都市,美国纽约的街景都还原得非常到位。


个人认为不出续作的原因
暗影之心系列作为一款在PS2上发售的RPG游戏,已经在当时取得不错的成绩和好评,但是要做为一款需能顶天立地的大作来说销量才是关键,或许是时代改变了游戏风格,和人们对快节奏和网路游戏的追求。

PS2 暗影之心  CG画面;PS2 暗影之心:契约  CG画面;PS2 暗影之心:来自新世界  CG画面

现在不管是单机大作还是出了名的RPG像FF几乎都遇到了瓶颈,更别说是像暗影之心这款精致小品了,但他对我来说,他曾经在RPG界中创造了一种叫黑色幽默的游戏形式。



游戏种类:角色扮演游戏
制作团队:Sacnoth
发行商:Midway Games, AruzeGhostlightXseed Games
制作人:菊田 裕樹Matsuzo Itakura (Shadow Heart) ; Matsuzo Machida, Jeremy Airey (Shadow Hearts: Covenant) ;  Takamasa Ōsawa, Miyako Kato (Shadow Hearts: From the New World)
作曲人:弘田佳孝
游戏平台:Sony Playstation 2 (PS2)








2019年3月24日星期日

对最终幻想XV的感慨




我还记得我为了一款游戏而剁手买下PS4,那个游戏的名字叫Final Fantasy XV(最终幻想第十五代:简称:FFXV)。在买之前我还是个对着电脑鲁实况足球的废宅,可是FFXV把我又带回到了我小时候打游戏机的欢乐时光。我在中一时读的是午班,但是这个可以睡到自然醒的时期我竟然六点多就爬起,为的就是玩FF9,因为在玩FF8时,最终幻想系列已让我欲罢不能。




FF XV游戏一开始就是气势磅礴的剧情,以年迈的男主王子和其他3个同伴护卫面对历代召唤兽Ifrit(FF系列的火系召唤兽)的战斗开始,男角们处于劣势但还是硬刚了过去。在男主们准备下一波攻势时,场景切换到了男主还年轻的时期(回到游戏一开始)。




在王宫,王子受国王吩咐准备迎娶和本国缔结契约婚礼的公主露娜。随后他们开上了超跑踏上接新娘的旅程,当他们悠哉的在郊外前行时。怎知在行程不到一般时跑车就抛锚(这什么烂超跑。。。),王子和其余2人推着车缓缓前进,司机同伴伊尼克斯在试着踩油门让车子启动,其后最终幻想XV Logo随着一首感人的改编歌曲(Stand by me)浮上屏幕。





最终幻想开场白就是那么气势蓬勃,把故事大纲先讲了一遍,再让玩家在这片有故事的土地上展开自己的旅程。FFXV首次采用开放世界走故事情节的形式,而不是之前几代作品中触碰到主线就要看大量剧情的线性模式。虽然FFXV在游戏后期因为制作问题还是改为前几作的模式,但总的来说FF已经开始走现代式开放世界路线。而且让我感动的是FF这个在PS1机能下,就能以高自由度受欢迎的RPG游戏,在当时机能限制下展现的幻想式开放世界终于在FF XV中实现。




FFXV在前几作都以回合制为战斗模式,在这作中终于改为动作RPG (ARPG) 模式,虽然操作起来没有动作游戏的优秀,但是其多变的武器更换、药物使用、能让主角们飞天遁地的指令、和召唤兽的随机出现让这个不这么多动作元素的游戏玩起来更加有味道。这作中主角能使用多把武器。也能运用火,雷,冰系的魔法。每个魔法在释放后都有相应的物理效果,像释放火系魔法地上的火焰会在释放点燃烧一段时间,而冰系魔法会让战斗场景变成雪地。




FF XV开放地图中有着壮丽且辽阔的原野,各式各样的怪物在这片开放世界中有规律的活动,我记得我在一片大湖中钓鱼看到一个个头堪比高楼的巨型怪物,虽然它不惧攻击性,但是他的攻击力就像他看似高楼的高度一样高。在后期把等级升高了在能跟他一决高下。在这代中也有不少惊奇的场景和建筑,都实现了当年PS1时期,只是个点阵图但我都想一探究竟的景物。在活火山里不再是洞穴场景的切换,而是让你硬生生地爬上留着滚烫岩浆的活火山,这让玩家有机会上到火山的高点处去探索。在一座深无见底的深渊旁树立着巨大到吓人的水晶,在那里尽然有座都市。




接下来就说说FF XV的不足吧,其实如果像我这种对游戏Bug视而不见的玩家其实对FF XV的整个游戏系统真的没法调毛病,但如果真的要说说的话那也就怪剧情的不明确性了。其实FF故事每一作剧情都不太好理解,总是充斥着很多谜团。就算我喜欢大概也是了解故事大纲;例如像某某英雄为了让世界和平而去干坏人,如果其中有什么阴谋影藏故事什么的我都要故事结局给我个说明我才恍然大悟。所以FF XV在发售前其实有出过电影和动漫为了补足剧情,这是我不能接受的。




(以下剧情暴雷太多,慎入。。)
我认为游戏的故事就应该在游戏说完,这样搞感觉SE是想学漫威宇宙。。。(其实就是想出几个DLC让玩家买买买吧。。)或者是因为十年漫长制作搞出的剧情Bug。举例当主角得知女主已故后,开始展开复国之路,但这之前我都认为游戏剧情才过了一半,这时应该慢慢干掉大王身边一个个的手下,最后才是对战最终Boss的情节。但没想到的是剧情硬生生把我拖到故事的后半段,主角被袭击,关监牢,然后逃出来才发现游戏Boss们全卦了,主角还被囚禁到水晶里到中年才被放出。放出后世界已被最终Boss控制在黑暗绝望下,主角们才一本道的打到最终Boss的老巢干掉他。




所以总的来说我认为FF XV是款不错的ARPG游戏,虽然我认为剧情不明确性导致这款佳作褒贬不一,但是看着男主和女主最后的 ‘幻想’ 婚礼场景还是觉得最后算是好结局,而这游戏开放世界的引擎是我非常喜爱的,充分展现FF那种奇幻又不失高贵的风格,虽然远处贴图Bug很明显,但是我都被眼前美丽的风景转移了视线。SE这个可能永远停留在FF15的游戏引擎:‘夜光’,也在开放世界这种追求每件事物都应该真实的年代带来了不少‘幻想’。



从原野上骑着陆行鸟狂奔到可以开上跑车在天空飞翔。我都认为这作已经是把前作不能表现的FF世界观,竟可能的表现到极致了。所以到底FF哪一款新作又能让我开上飞空艇呢?

2019年3月21日星期四

Final Fantasy7 的重置何时才会出。。


照片取自:最初版FF7封面

不知在哪个夜晚,我无聊的开启youtube,刷刷有什么让自己亢奋的视屏(不是那种。。)结果看到了一个关于终幻想7游戏的重置版发布会时观众的反应。我其实很想看那些人每天看到重置就会发疯亢奋的状态。当他们看到FF7男主克劳德背后的大剑时,他们发了疯似的的尖叫,我看了一边笑他们傻,但一边同时也和他们的心站在了一起默默感叹到FF7终于重置了。


照片取自:最初版FF7CG场景

FF7在整个最终幻想系列占着一席之地,不管是精彩浩大的故事跟世界观,还是第一个把故事主题带来到现代的FF系列,这个游戏都让我感觉每个系列故事都不是单一在说主角们的历程,而是把整个FF世界的故事带给玩家。


FF7初代就已经是开放世界,到达一定剧情后玩家就可开上交通工具在大地图中‘闲逛’去做支线任务,支线任务剧情都和主线有着关联,不会觉得奇怪。有些影藏要素更是值得让玩家去探索,最后在跟隐藏Boss Weapon 对战才是游戏的高潮。


照片取自:FF7重置版画面;主角 克劳德

想必FF7要重置可不那么简单,必须是高级的待遇去重置才能满足玩家对以前FF7的评价和期待。Square Enix简称SE(制作FF系列的公司)在重置FF7时SE可是调动了以前开发过这款游戏的许多成员一起做参考,经过多年构想和预测来竟可能的实现该游戏品质。可见SE可是不想砸了自己的金字招牌呢。


FF7重置的最初开发阶段应该在很早进行,2015年放出试玩画面,虽然感觉惊艳,可是因为我中过FF十五代的坑过后就不这么相信试玩画面了,毕竟FF7重置花的时间也不少,在中途放出的实机画面不太能相信。


照片取自:FF7重置版画面;神罗企业

SE在开发阶段早期也在想要不要就做成跟FFXIII的线性RPG游戏,如果做成这样我认为有些小失望,因为我个人认为FFXIII的战斗也不是很适合这个重磅重置。但如果说要做成像FFXV的开放世界游戏,正个游戏开发经费可不是闹着玩的。毕竟这个当时在PS1的开放世界游戏做建模,想要山就有山,大海随便就做成的那个抽象年代,和现在这个追求真实的游戏体验年代完全不同。


就拿生化危机2(R2 Remake)重置做例子,PS1跟PS4就不能照搬场景,不然不知道要开发到何须年也。况且R2当年还是一个射击不含开放要素的冒险游戏,相比起FF7当时的开放世界游戏,制作规模肯定更浩大。所以这个开放世界虽然很想SE实现。但是合情理的话SE应该不这么做。



照片取自:最初版FF7战斗场景;打Boss战


接下来就讨论开发完成应该会在什么时间吧, 据SE称,在2018年他们已经完成最初概念设计,接下来就是实际开发,但之前SE和一间公司有合作过但是最后又拆伙导致制作进度归0。此公司CyberConnect2之前也制作过不少佳作,列如.Hack系列和火影忍者系列。但是可能开发理念不合所以最终不采用CyberConnect2的游戏系统,这也导致在2015年到2018开发时间被浪费了,要重新制作,所以这个发售应该是遥遥无期了。。预计可能是PS5的护航游戏。


还有就是SE是否会佛心的把FF7同时出在双平台PS4和PS5这点还是让人担心,毕竟小编还是个打工仔。。PS5还是个梦。所以SE重置FF7我认为很两极化,好的一点是出发点是好的,毕竟能勾回老玩家和吸引新玩家,但是坏的一点是他们没考虑到FF7庞大的世界观和开放要数。所以希望SE能在有限时间内开发出精简但不失表现的FF7 Remake。


照片取自:最初版FF7重置版画面;反叛军 雪崩

最后是我对最终幻想的‘感言’,FF系列是我从中一就开始玩的RPG系列游戏,从八代开始第一次接触这游戏玩得蒙蒙懂懂(当时英文水平没很好;现在也就差不多),被怪揍个半死,到最后想投机取巧差打败最终Boss,但到最后还是老老实实的重玩,都没让我放弃游玩这款巨作。


这个游戏的魅力在于剧情和世界都融汇在了一起,让我置身在主角们的幻想世界中。让我买PS4主机的原因正是看到FFXV游戏发售了的一个月后,我终于忍不住在次踏上FF之旅。希望大家可以在下方留言来预测FF7的发售时间,谢谢。




2019年3月17日星期日

Resident Evil 3 如果重置的话

生化危机2重置版 游玩画面
生化危机2重置销量
Hi 大家好,我是ARPG Player。万众瞩目的生化危机2(Resident Evil2 简称:R2)重置版 终于在2月份准时向大家报到。这次卡表的良心重置终于换来粉丝们的回响,首周在三个主平台(电脑,XBOX,PS4) 卖出三百万套。所以在有了这么不错的成绩后,想必Capcom制作生化危机3(Resident Evil 3简称:R3)是势在必行了吧,所以这贴我就聊聊如果真的重置的话R3会和R2有什么不一样。


生化危机2重置版 游玩画面
系列作成功的秘诀
Resident Evil这款以丧尸和射击题材的游戏在当时一发售就造成轰动,这款游戏时而让玩家置身在恐怖未知的丧尸围城中,时而让玩家在朴素迷离的解谜要素中寻找出路,更让玩家有了在后期能举起重型机枪横扫丧尸的快感(这应该在4到6才有吧)。


以用Capcom自家开发的REngine 做成的Resident Evil2 再次把我带回了那个只要子弹没了就可以重新玩过,血变黄了,继续摸着肚子行走,药一定要红血了才能用的生存游戏。但这些金典只是生化危机中的一小部分,我们还可以回味更多,如果说生化危机2在当时完善了系列作要数的话,R3就是在完善的要数下在更上一陈楼。


生化危机2重置版 游玩画面

2代与3代的不同
R2的故事是发生在警察局,所以游玩的地方大多限制在一栋建筑里,虽然在后期可以去到下水道甚至研究室,但是都不能把金典的拉昆市(Raccon City: 生化危机爆发丧尸疫情的最初城市)的所有展现出来。但R3把这些在PS1中都实现了,破坏不堪的街道、丧尸袭击过的酒吧、保护伞的制药楼(Umbrella:生化危机爆发的元凶,是一间打着制造药品却暗地里作生化试验的大企业)、后续一代里的豪宅,甚至二代警局和医院,多到说不完。


R3几乎把一座城市该有的设施都做了出来。所以Capcom如果真的要把这些要素都做出来小编认为是不可能的,因为毕竟PS1的建模还是比较好做是吧(没做游戏乱说的。。)。因为在R2重置有些细节上的改动我认为都是省略PS1初代必须建造的模组,像一开始路上打丧尸桥段直接改成避开丧尸到警局,我几乎用了不到一分钟到警局。而且警局大厅没那么大,加上双剧情里的省略。但这可以说是重置一定会有的改动,毕竟如果旧有要素全搬这个冷饭肯定也不这么好吃kk。


生化危机2重置版 游玩画面

3代将会以什么形式呈现
所以可以预测R3可能会跳过几个不这么重要的场景,但是如警局,街道,一代大宅应该不会少,我认为观众最期待的当然是追击者会如何呈现。因为2代暴君虽然让玩家感到压力毕竟杀不死,走到狭窄走廊遇到只能往回走。但3代追击者(R3 最终Boss)可是会跑地。。速度可以和女主不相上下,所以希望Capcom能把跑动的速度改进,不然后面追着可不好受。


顺道说说其实火药系统是3代首次推出,这次R2已经继承,所以3代肯定会有。而且3代只有一个角色所以枪械种类的使用应该更灵活,R2 Leon的散弹枪打舔食者真的是。。(不会说你们试试看:除非改到最强)。但如果,我说如果这次改成双人模式:克里斯出场*-* 就可能会有枪械种类分不同角色使用吧。


生化危机2重置版 游玩画面
期待3代重置的表现
以上就是我对R3 重置可能会呈现的游戏体验,但很多地方其实Capcom应该会做得更好,因为R3是介绍整个拉昆市最终被原子弹毁灭的一集,而且吉尔(R3女主)和追击者一直到现在都在Resident Evil金典。希望各位可以留言你认为R3会重现哪一个桥段。bb。

连接:
https://zh.wikipedia.org/zh-my/%E7%94%9F%E5%8C%96%E5%8D%B1%E6%9C%BA2_(%E9%87%8D%E5%88%B6%E7%89%88)

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