2020年7月12日星期日

第一次入JRPG星海坑: 星之海洋5 忠诚与背叛

PS4 星之海洋5 忠诚与背叛 游戏光碟封面

Hi 大家好,我是绅士玩家ARPG Player。说到现代主机上的传统日式RPG(JRPG),我们普遍想到的不外是Final Fantasy,勇者斗恶龙、传奇系列。再者还有Switch 上经久不衰的沙尔达传说、异度系列等等。而对我而言,这样的JRPG是非常符合规格的。


PS4 星之海洋5 忠诚与背叛 游玩画面


像古代欧洲风建筑结合高度发达的文明都市、战斗中剑、魔法配上高科技武器的融合、壮观且美丽的山海地貌呈现的游戏场景、相较于美式RPG的角色刻画上会做得精美且赶上“潮流”,更是有各种族之间成立的世界观,还有不乏主角一开始还是小屁孩可结尾就打败大魔王拯救了全世界的网络梗。虽然这些是我对JRPG的认知,但是也不乏像有着现代风格,像堪称天下第一的女神异闻录系列,也在告诉世人JRPG并不是全年龄向的拯救世界小屁孩游戏。


JRPG在次时代游戏界的消亡

左:女神异闻录5 右:最终幻想7重置


虽然这些老前辈一次次的缔造了传奇。但期中多数JRPG游戏不是成为历史,就是变成了小黄油。。。这些能在次时代游戏竞争中脱颖而出的游戏,证明了游戏制作者们想突破JRPG跟现代游戏的鸿沟。要在日新月异的游戏竞争中生存,我想这些游戏制作者们肯定在挣扎是否要摒弃JRPG这一块。毕竟现在一线大作都挂着RPG的名号,既有动作游戏的爽快、又有开放世界的加成、更不用说多到发指的支线任务和升级要数。那些“回合制”还具有限制性的JRPG如何在现今跟一线大作抗衡呢?


星之海洋的开发团队 tri-Ace的成立

PS1 星之海洋2:第二个故事 游玩画面


在我心中就有这么一款JRPG走到了现在,那就是星之海洋 Star Ocean(简称星海)。第一作是在1996年超级任天堂发售的作品,由缔造RPG传奇的tri-Ace制作。tri-Ace是非常知名的RPG游戏制作团队,其代表作就如北欧女神星之海洋等系列。和许多大型游戏公司合作过。tri-Ace的骨干成员是以前日本的游戏开发商日本通讯网络里的一组知名开发团队:“狼队”。


PS1 北欧女神 游玩画面 


他们制作过许多知名RPG和SLG(SLG:战略类型的游戏)当时的狼队与NAMCO共同开发传奇系列时发生纠纷,导致狼队多数成员愤而出走公司自立门户,tri-Ace英译中的“3个王牌”就是当时离开日本通讯网络后,建立tri-Ace的3位史主:分别是五反田义治则本真树初芝弘星海系列也是tri-Ace找到当时SE的前身ENIX作为代理发行后,第一个开发的游戏。所以星海系列对tri-Ace的意义是极其重大的。


游戏题材

PS1 星之海洋2:第二个故事 游玩画面


星海系列的故事偏向于星际题材,可以说是日版的星球大战或是星际迷航吧。制作人也曾是星际迷,这也推动tri-Ace游戏团队要开发一款相关题材的作品。我第一次接触的是看到我哥玩的第二代,发行于PS1的《星之海洋 第二个故事》。当时星之海洋给我的震撼,是其独特游戏系统和优美的背景音乐。在那个PS1时期回合制游戏“鼎盛”的时期,我从星海2看到了像素人偶奔跑着打怪,配合着出招不再是靠选项,而是用快捷键的方式。再看回现今JRPG的动作系统,星之海洋的战斗系统在当时几乎奠定了今后JRPG将会借鉴此系统逐渐进化。当时的星之海洋2也如神作般的卖出了百万销量奠定了商业上的成功。


进入3D化后的问题

PS2 星之海洋3:直到世界尽头 游玩画面


而在之后的PS2时期进入3D化时代,星之海洋3在当时的主机出现许多的Bug问题。其中最为严重的是旧型号的PS2不能运行其游戏,于是在经过改动后推出了导演剪辑版,才平息了这场风暴。算是稳住了销量。虽然在3D化后经历许多挫折,但是从销量上的稳定和星海在玩家中的口碑之高,使得SE和tri-Ace的合作得以继续。于是不仅制作了画面和游戏性都极好的4代后,在2016年制作了第五代星之海洋《星之海洋5 忠诚与背叛》。也是这期要讲的游戏。(抱歉吹了那么久。。)


历史故事

PS4 星之海洋5 忠诚与背叛 CG画面


星海5同样借鉴了古文明,科技和星际交融的故事设定。游戏里各星球间都有自己的文明发展,同时也跟前作内容与年份有所交集,举例游戏里有的星球还停在古世纪,其他星球却已发展成高科技都市。五代星海的故事就夹杂在二代与三代星海之间。


PS4 星之海洋5 忠诚与背叛 游玩画面


星海5男女主角就像普通JRPG一样,开始都从新手村出发。菲迪尔和密琪是对青梅竹马,前者乃王都将军达利尔的儿子,是个武艺超群的剑士。后者更是由母亲传授了咒印术的女法师。他们在小时同样经历了丧亲之痛,誓言要保护着彼此。他们生活的村子靠近沿海地区,是使用石块建造犹如堡垒般耸立在悬崖边的城镇(建在这里不会觉得危险吗)。。可以说是靠捕鱼或贸易建立的村子吧。


PS4 星之海洋5 忠诚与背叛 游玩画面
 


而在一次主角们发现有强盗组织监视着村子后,菲迪尔自告奋勇的前去王城寻求帮助,密琪也陪同前往。但此时王城正和别国开战,所以动用不到兵力支援村子。达利尔将军先让菲迪尔回去镇守村子,之后安排了一位身经百战的骑士维克特尔前往支援。在主角们回城途中遭遇了一艘太空飞船的坠落,一个小女孩拖着微弱的身躯从飞船内缓缓走出,

PS4 星之海洋5 忠诚与背叛 游玩画面

之后体力不支晕倒了,密琪赶紧上前扶着她,可其后有两个像士兵的人从舰船出来要夺回女孩。两方发生了战斗,在舰船兵使用绝对防御的护罩和类似枪械的武器后让主角们处于不利中,此时小女孩发动了非常稀有的时空咒术,两个士兵就这么被冻僵了。之后他们逃回了村子,在维克特尔和一众骑士团的帮助下歼灭了强盗团首领之后,他们决定找出这名小女孩莉莉娅的身世之谜。


世界观表现

PS4 星之海洋5 忠诚与背叛 游玩画面


星海5是我第一款接触的星海系列,整体对我来说算是不错的JRPG了,虽然是一款在PS3开发再移植到PS4的游戏,但是不论场景、系统要素、人物、配乐都做得非常到位。在场景部分,虽然星海5看起来是SE常用的区域式地图设计。 但是每个场景都让我叹为观止。像前期离开村子的大型平原,望向天空时那壮观的恶魔视角。。啊不景色,真的会觉得这是一款开放世界游戏。

PS4 星之海洋5 忠诚与背叛 游玩画面


而在古世纪的王都呈现的高耸建筑,会一下子把地图小的毛病给排除。再来就是结合了科技与魔法的咒印研究城,从远处观望简直是美不尽收,这堪比未来科技的建筑就这么入我眼球。进城镇更是看到了如通天塔般,类似机械与魔法结合的中央主塔。



ARPG的战斗系统

PS4 星之海洋5 忠诚与背叛 战斗画面


在战斗部分,星海5沿用前作的动作RPG对战系统。玩家能把学到的特殊技安插在快捷键上,让玩家快速使出招式或魔法,当然玩家也能靠着暂定键打开选招界面。此作也继承了很多动作元素,像敌我方使出特殊技或魔法时能用攻击打断,防御时则能抵挡普攻反之则会被重攻击打断。在避开非常致命的攻击时,玩家需操作角色逃离“中招”区域。

PS4 星之海洋5 忠诚与背叛 战斗画面


在星海游戏里消耗技能或魔法用的MP是非常少的,玩家可以肆无忌惮的使用。而且特殊技不仅速度快且打Boss时用上弱点招式还能牵制其行动。这也让我选择用一招特殊技打天下了,虽然我认为只有普通模式有用。。当然游戏开发团队也意识到这个Bug,于是就加入了能量槽集满放终结技的设定,只要玩家在战斗中攻防表现优秀的话能量槽是会逐渐加满的,反之就会降低或怠慢能量槽。

PS4 星之海洋5 忠诚与背叛 战斗画面


特殊技的取得通常是玩家捡到宝箱里的技能秘籍,后期更能解锁制作特殊技秘籍,主要用来升级玩家的特殊技等级,因为在星海5里的招式练级被设计得非常慢。

PS4 星之海洋5 忠诚与背叛 游玩画面


本作的特点职业系统也可在每个角色设定最多4种职业,职业的选择就非常多样化。里面就包含提升攻防的各项数值、角色AI的战斗方式、AI的智力、增加取得的金钱、或是避开战斗时逃跑的速度等等都跟职业挂钩。所以玩这款游戏的玩家真的可以在职业方面玩上个老半天了。

PS4 星之海洋5 忠诚与背叛 游玩画面


游戏里所有同伴角色都会加入到战斗中,所以再也不用管那烦人的角色成长了。但是美中不足的地方也就是ARPG的老毛病,当用着其中一个角色时其他角色不是智障就是送死,有时会觉得是不是自己把职业技能设置得太烂所导致,结果真的就是如此。。。

PS4 星之海洋5 忠诚与背叛 战斗画面


升级系统要素玩法众多

PS4 星之海洋5 忠诚与背叛 游玩画面


在系统要素方面星海算是JRPG界的佼佼者了,包括职业、生活技能、招数制作、武器制作、炼金术、防具改造、学做料理等等。这还不算上有些要素里还能衍生新的子要素,很多技能学习后还需要做提升和练级。可以说星海里系统要素多得恐怖。。但是星海厉害的地方在于让玩家自己去发觉和学会新技能。

PS4 星之海洋5 忠诚与背叛 游玩画面


游戏里有非常丰富的支线,这些支线也是为了补助玩家学习新技能的。像疯疯癫癫的工匠家兼炼金术师威琪,在前期玩家经过一座城镇中就会遇到她。玩家如果想开发新的技能可以选择找他完成任务。或者玩家能在每个大型城镇中的任务版接替任务来取得一些稀有道具或解锁新技能。


游戏里角色间的互动

PS4 星之海洋5 忠诚与背叛 游玩画面



作为SE的代表作星海5舍弃了许多剧情画面,刚遇见的人物介绍也不是非常讲究,而且加上过场画面都没做。。。让我感觉是不是经费不足导致。但游戏里玩家是可以从角色间的对话有所认知的,那就在每次玩家到一个城镇时类似像FF9的同伴剧情系统。这也是星海初期就保留下来的小游戏。玩家可以在每次进到城镇旅馆前走进一个有哨子标志的光圈内,此时主角就会叫队伍分散。靠近有标记对话框的同伴后就会触发小对话,玩家可以从对话中更加了解同伴的性格和不为人知的一面,有时对话后还会送些职业技能。在对话中也会出现选项让玩家选择的情况,这些选择对好感度有所影响,对话系统可以说是让玩家选择的支线剧情吧。


作品上缺失

PS4 星之海洋5 忠诚与背叛 游玩画面


我接触过的作品是看过2代的游戏系统和5代的游玩,所以都不能说是正规的星海迷。对于星海这款还留有续作的骨灰级JRPG,我还是非常期待有续作消息的。但我在玩通关5代后才知道是差评游戏啊,可能我看恶魔视角看傻了。当我回看评论后再看4代的游戏游玩发现5代“缩水”赶工的迹象真的蛮多。。。要说改进于4代的地方就在于战斗中可以一次性让七个角色出现在战斗画面、同时也能切换操作6名角色除补助性角色莉莉娅,和各种新系统要素就像职业的多选择。当然游戏画面是有所进化的。

PS4 星之海洋5 忠诚与背叛 游玩画面


星海5在2016年问世,发售时各大游戏媒体都给出批评,玩家们也觉得游戏质量非常不合格,我认为以一款2016年开发的大型JRPG游戏,场景规模的严重缩水和剧情文本过短真的是扣分项。游戏里的快速传送地点来的有点迟,感觉主角前期就像个跑腿。我对其不解的是SE游戏尽然没CG和过场,我认为其他比较硬伤就体现在4代感觉已经接近开放世界的雏形,可5代并没有要做反而还缩小。。。而且首发售价还接近于大作。


游玩感想

PS4 星之海洋5 忠诚与背叛 主界面难度选择画面


总的来说星海是款重系统要素非常耐玩的游戏,是少数能把游戏难度增加到4个又不会觉得重复感的RPG了。因为RPG游玩时数都较长,且练级对玩家来说是非常沉闷的。而在星海玩家能在游戏中反复琢磨游戏系统和替换战斗方式,从中练出自己独树一格的最强“门派”,去挑战最终难度。也有我都不玩的多结局设定让玩家去发觉。以一个没太接触前作的画面党来说这款游戏算是能体现JRPG风格的作品了。星海系列在批评如潮后也转战手游,虽然很有可能造成主机星海系列的陨落,但是我还是期待如有续作的星海能改善其不足并做出惊艳的作品。



游戏名:星之海洋5 忠诚与背叛
游戏种类:动作RPG(ARPG
模式: 單人
游戏平台:PS3, PS4
开发商:tri-Ace
总监:小川浩
制作人:小林秀一
美术: 安田朗
音乐: 樱庭统

2020年6月25日星期四

PS2怀旧资料库#2:恶魔城 黑暗诅咒



大家好,我是ARPG Player,说到KONAMI(科乐美)这个游戏品牌,在PS1 2 时代可说是如日中天。大作多得数不清,像合金装备系列(Metal Gear Solid),寂静岭系列(Silent Hill),幻想水浒传系列,还有一直延续到PS3的恶魔城。当中也不乏新作的诞生:The Sword of Etheria,奈米杀神(Nano Breaker)。可如今却只剩合金装备和世界足球竞赛(Pro Eleven Soccer)是还耳熟能详的游戏。世界足球竞赛都免费给了说。。恶魔城这款科乐美的殿堂级大作至从到了PS3 时代就被人们淡忘,其最耀眼的续作是早在90年代的恶魔城X月下夜响曲,可见这系列的游戏在玩家心中质量一直在下降。

恶魔城历史 

恶魔城X 月下夜想曲 游玩画面


恶魔城在当时是款横向跳跃平台和对战敌人的通关游戏,经由KONAMI的游戏制作人五十岚孝司接手恶魔城系列后,才加入了探索和升级要数,里面光是地图的数量和影隐藏要数都是开放世界级别。被称作类银河恶魔城游戏(Metroidvania game)。类银河恶魔城游戏?? 对我这个90后完全黑人问号啊,但当我查了质料后可以大至上了解,此类游戏通常以探索为目让玩家前期被限制在能探索的区域范围内。


需要玩家找到关键道具,能力或等级到位了才会逐一开放区域的让玩家探索。这跟我玩游戏的年代(中小学)所看到最多的横版通关游戏像洛克人或马里奥是不一样的,此类游戏更加在乎玩家反复探索和等级成长 。像黑魂类的动作游戏也借鉴此系统。当时的年代能做到如此难怪被玩家封为神作。

PS2 的恶魔城 黑暗诅咒


恶魔城 黑暗的诅咒 CG 画面 游玩画面


其实在PS2时代我就玩过一款中文汉化的恶魔城系列:恶魔城 黑暗诅咒。发行于2005年,和前作恶魔城 无罪的叹息是唯一两款PS2的新作。可以说那个PS3即将要问世的年代,PS2大作依然不减。游戏故事开始讲述在1476年大吸血鬼德古拉在瓦拉几亚和人类展开了一场大战,在人类即将战败下,一名吸血鬼猎人拉尔夫.贝尔蒙德的出现扭转了战局,战争以人类的胜利告终。德古拉虽然被打败,但是他放下了对人类的诅咒。疾病,暴力和异端肆虐欧洲大陆。


恶魔城 黑暗的诅咒 CG 画面


三年后,一名叫海克特的恶魔精炼师(主角),曾为大吸血鬼德古拉的手下。因为对德古拉屠杀人类的行为不满而背叛了德古拉放弃了恶魔精炼师的身份,和相爱的恋人羅莎莉过上普通人的生活。在这里说明下所谓恶魔精炼术,是一种一边利用自己身体,一边制造出跟随自己的恶魔的禁断之术。


但是同为精炼师的艾萨克认为德古拉战败是海克特的背叛所导致,于是在找到海克特后,羅莎莉被控使用巫术而被火刑处死。海克特知道了背后的主谋是艾萨克后,展开了对艾萨克的复仇之路。玩家将随海克特再次踏上德古拉的城堡, 勇闯恶魔城。


游戏玩点

恶魔城 黑暗的诅咒 游玩画面


恶魔城 黑暗诅咒承袭了前作类似迷宫的大地图设计,虽然PS2机能顶多能模拟出小场景,经过一小块区域都需读取。但是本作吸引我的地方在于哥特式风格的音乐,加上中古世纪的城堡建筑场景,贯穿了整个游戏非常带感。各种怪物巧妙搭配着地图的设计,加上在每个分叉地图都有几率获得隐藏道具。玩家在此作中可以使用素材制作武器,也可以买卖战斗中使用的道具或素材。在探索中玩家也会遇到许多游戏里的彩蛋,可以说是款结合了RPG元素的动作游戏,让这款恶魔城可玩性暴增。


恶魔城 黑暗的诅咒 游玩画面


游戏一开始玩家会边探索城堡边打怪升级,里面的怪物都是类似西方的妖魔鬼怪,像骷髅怪、巫师或是铠甲骑士,后期更是有飞龙巨魔等等。在我看来最难缠的几个妖怪就是钻地怪、巨魔和后期的鸟骑士了,钻地怪会先影藏在地底伺机偷袭玩家,要死之前还会不断边闪边投抛炸弹,巨魔怪血厚、攻击高硬直又强,需要玩家用终结攻击打断他们的攻势。最后的鸟骑士才是最难搞的,其实初期的同类怪还没那么强,但是后期不懂是设计错误,他们的俯冲攻击根本停不下,我就干等着被虐。。


恶魔城 黑暗的诅咒 游玩画面


恶魔城在PS2看来就像个“迷宫”探索类的游戏,地图量大且场景重复度高,提示呢也不会给得很充足,卡关或迷路时真的会玩不下去。但还好游戏里会设置几个传送点让玩家减少步行,玩家也可以在商店里购买能传送回最后记录点或回到商店的道具。因为别看主角高挑瘦削,走起路来实在是很慢。。

使魔

恶魔城 黑暗的诅咒 游玩画面


虽然玩家要对战的敌人AI到后期都蛮强,但是不用担心,因为初期到一定阶段后就会解锁使魔,使魔是像召唤兽的物种,玩家可以选择召唤出使魔用来补助作战。使魔可以选择三种指令来操控,一就是让使魔自由作战,二就是下达使魔的出招指令,三则是让使魔防御。在游戏里会收取多种形态的使魔。


恶魔城 黑暗的诅咒 游玩画面


每个使魔都是有用处的,他们的基础招式像在对战敌人甚至是BOSS战方面,或是用来解锁宝箱或开启影藏路线都是必要的。使魔和主角们同样需要升级,有些特殊影藏关卡需要使魔学会特定招式,玩家使用的武器属性则会和使魔的成长种类和习得的招式挂钩。


恶魔城 黑暗的诅咒 游玩画面


像是初期被封着由红骷髅怪驻守的区域,玩家必须让魔导师使魔升级成魔法种类,在学会叫‘净化’的招式来击败红骷髅怪以便解锁影藏区域。玩家可以在拿到使魔升级指南后查找需要用什么属性的武器来升级自己想要的使魔种类,在使魔升级中,也会掉下他们的使魔结晶,可用来培育不同种类的使魔。


彩蛋

恶魔城 黑暗的诅咒 游玩画面


恶魔城游戏的彩蛋本来就很多,像特别属性里的武器我就认为很彩蛋,像电吉他、棒球棍,不爽还能往怪身上放炸弹。不仅这些,里面还恶稿了许多的‘椅子’彩蛋,像中古世纪造型的椅子出现在游戏里我都不感觉到违和。但是办公座椅都出现了,我就觉得恶魔城团队对玩彩蛋是颇是有研究的。后期会来到一个彩蛋区域,这里摆放了各种关卡能找到的彩蛋‘座椅’,天空也出现纸片鸟,能用大炮击落,虽然我是没搞懂找到全部彩蛋后会有什么奖励。制作组就连非常小几率捡到的回复道具也被KUSO(恶稿),像是什么快餐薯条、牛奶、热狗、还有煎饺。大分量的食物还会补更多的血。

战斗

恶魔城 黑暗的诅咒 游玩画面



战斗部分也很有意思,游戏里武器分为剑、斧头、抢、铜指节套(铁拳套)和特别武器。每个都对应不同属性,武器的属性也对使魔的升级和招式有直接影响,武器也大多分为普通攻击和终结攻击。有点像无双系列的操作,能施展多下普通攻击后在按下终结攻击达到伤害上限。这作中武器不再是靠捡的,而是玩家收集素材制作,每个素材都在干掉指定区域的怪身上掉落取得。而特别素材在游戏中会在某些场景或隐藏角落获得,也能从Boss级别的怪盗取,而且特别素材几乎能做所有的武器,所以玩家要在选择做哪种武器中斟酌考虑,这对我来说非常有意思。


恶魔城 黑暗的诅咒 游玩画面


高等武器意味着能有更多的终结攻击招式,每种终结攻击能对应各种情况的战斗,做出的武器造型也多聚风格。我都会试试看做出的新武器有没有新终结招式,像大剑的终结非常好用,既不容易出现硬值又能有效对抗大型怪。我觉得游戏有时也会作弄玩家,玩家制作出高等武器后会出现能把高等武器制作成新武器的空格,虽然等级明显低于高级武器,但是就是出于好奇心就手快按下,结果却作出一些奇葩武器来。


恶魔城 黑暗的诅咒 游玩画面


这些奇葩武器的重击招式更是少了了几个。。还有属性为?(问号)的特别属性武器,像之前提到的电吉他。这些武器都不太好用,制作起来也费工夫。里面我做得出算得上能用的应该是电吉他了,可以昏眩敌人,但连招慢,范围说广不广,可能是拿来练使魔升级属性时用的吧。

恶魔城 黑暗的诅咒 游玩画面


防御装备相比起武器的制作和使用就像相对少了,分为三种,头灰、铠甲和饰品,前两者都是拿来堆防御力的,饰品玩家能在隐藏地点捡到,多数为对抗属性的攻击,像抗火抗电或抗地属性的戒指。其余的就是效果道具了,像HP变0能复活一次的3000块土偶、对手攻击时能提醒玩家的胸针和可以把伤害转移到跟从使魔的饰品。


恶魔城 黑暗的诅咒 游玩画面


恶魔城 黑暗诅咒跟许多PS2游戏一样,会在每个关卡的终点来个剧情再加个Boss战让玩家过过瘾。游戏里玩家能靠着收集补血道具垫着血量来通关Boss战,或是能摸清Boss的招式作战,这就能省下许多回复道具来应付最终Boss。游戏最后都不免要和大吸血鬼德古拉来场战斗,这时捡到的恶稿回复道具像像热狗或煎饺就成为我这个手残党带来福音了,因为能够买的回复道具限制得非常苛刻,小血瓶只能拿5个,大血瓶更是只能拿到3个。最后其实需要打掉4个Boss,一是仇人以撒,另一个也是想让德古拉重回人间的光头死神,在一个记录点后可以买些回复道具在直接对上德古拉的两个形态。


恶魔城 黑暗的诅咒 游玩画面


顺带一提,偷盗在恶魔城是个蛮关键的系统,能从普通怪身上偷可观的钱和道具,Boss级别的怪更是能偷得稀有道具,有些还能合成强力武器。偷取Boss的道具是比较考验玩家反应和时机的,像死神怪的道具可以说是整个游戏里最难偷的。我因为教程都没看好后期通关后才知道有偷盗的玩法。。。所以回去试了试,才知道还有这么有趣的玩法。

结论

恶魔城 黑暗的诅咒 游玩画面


我认为PS2时期像迷宫类型的动作游戏一般不是打击感不好,就是比不上纯动作游戏的爽快玩法,是很容易玩腻的游戏,操作可能也就几个平A攻击(同一按键攻击)但这款恶魔城算是少数让玩家的我玩得下去的迷宫动作类游戏了,不仅操作分为普通和终结攻击,也不会觉得多余,在打Boss时更是会有意外的效果。恶魔城 黑暗诅咒保留了恶魔城原有的升级探索系统,还承袭了动作游戏的要素,算是独树一格的动作游戏吧。


恶魔城 黑暗的诅咒 CG 画面


可惜在众多的PS2动作大作面前,恶魔城还是达不到预期销量,尽管到了PS3时代玩家终于能操作前代大Boss德古拉伯爵,可是终究变成了一款结合了其他动作游戏的大杂烩。模仿了很多动作游戏,要跟得上有系列作支撑的游戏大作,PS3时期的恶魔城谈何容易。。。恶魔城其实进退两难,一是前期系列像月下的经典无法再度突破的包袱,二是变成动作游戏后要面对其他游戏的竞争激烈。


恶魔城 黑暗的诅咒
恶魔城 黑暗的诅咒 CG 画面


最终五十岚孝斯还是在2014年从KONAMI离职了,为了能重整恶魔城月下的雄风,五十岚孝斯在2019年游戏众筹下诞生出了参考月下设计,让老玩家津津乐道的横版类银河恶魔城游戏 赤痕 夜之仪式 ,虽然不能再用吸血鬼猎人狩猎,但是却意外的能用上小姐姐,在近乎恶魔城的世界中,探索迷宫城堡、扫荡怪物、收集道具、训练使魔、和听熟悉的哥特式摇滚乐。而且最近赤痕第二作也有发售消息了。相信这款游戏系列能继续继承恶魔城的血脉。



游戏种类:动作
模式: 單人
游戏平台:PS2
开发商:科乐美电脑娱乐东京(KCET)
制作人:五十岚孝斯


网站参考:









2020年6月18日星期四

最终幻想7 重置版 玩后感想


 大家好,我是绅士玩家ARPG Player。我作为Final Fantasy的游戏迷,FF7 Remake这块大饼我还是会吃下去, 虽然不是买了典藏版的真爱,但是还是有感情的买下普通版。。FF7 Remake虽然来得不是时候,在疫情中诞生了,但是这也让我们这些FF迷们 能暂时舒缓这期间带来的压力 来重温自己玩过的金典之作。就来说说这次FF7 remake 的表现吧。


制作几经波折




FF7 Remake 在立项要开发时经过许多波折,FF15的游戏系统与剧情口碑不佳 和国王之心3的开发主断了FF7 Remake的开发进程。 但(狡猾)聪明的SE(Square Enix)还是想出了 以章节式的方式在4月10号如期让FF7 Remake发售。 虽然整个游戏在原作中占不到1/4剧情, 但SE也在有限的时间内塞了很多好玩的元素在里面。

 


不仅使用了最普及当今游戏规格的虚幻引擎,真人演出更是把当时PS1的多边形人偶 不能做到的真情流入展现出来, 用心做出的支线任务 也填满了剧情不足的空间, 把剧情表现得更细腻且明白,像是穿着黑袍有刻着号码的人 在原作中并不是那么令我在意, 但是SE把种种原因牵涉在其中 让玩家知道FF7 故事大体的来龙去脉。 


游戏核心




游戏系统 FF7 RE以电影式人物演出作为故事核心, 主要让克劳德,蒂法,爱丽丝和萨菲罗斯 这些FF受欢迎的人物 可以更好的展现。 游戏分成章节式的玩法。 像FFXIII的设定类似。 让玩家在一个场景的范围内走动,然后到下个场景,玩家能切换到走过的场景来完成任务或打怪。 但是要注意的是这游戏以章节式展开,可能上个章节的场景不能再次往返, 或是游戏会提醒玩家在走出这个区域后 就不能回来做任务练级了。





 场景分为战斗场景和街道场景, 战斗场景遇敌后会进入战斗阶段, 在街道则是跟人们互动, 全部地图都包含在神罗建造的城市米德加里面。 每个章节SE都做得足够用心, 不同的玩法和小游戏都不会让玩家觉得有重复性。每章节玩家都在合理情况下升等, 这里都归功于强大的人物演出和多种Boss战, 大型地图和做得精致的场景, 就拿当我看到神罗大厦里的大厅, 员工休息室和餐厅, 那是一个震撼,大型企业就是吊啊。。。 




战斗系统


在游戏里,SE在对战中更是用足了心思,这都表现在各个角色和怪物之间的博弈。 召唤兽也在该出场时出场啊,这不像PS1的原作的召唤 都看到腻了。。在 “动作RPG”的潮流下 SE把动作和RPG再次结合得天衣无缝, 算是洗白了之前FF15的战斗机制问题。 玩家在战斗中 能选择用比较直接的动作游戏模式 或只靠选项操作角色的RPG模式。 角色在动作模式可以使用普通攻击,按着L1防御、玩家需要累积名为ATB(Active Time Battle) 类似计量槽的东西来使用魔法,招式和道具。




ATB是会随着时间自动提升, 主角攻击能累积更多ATB值。 魔法和道具只需要一个槽的ATB值, 招式也多数为一个槽的ATB值,但是也有要花掉两个槽的,像克劳德的“无尽终结” 攻击力强且难击中目标。而终结技量表满后,玩家能选择按下Limit(大招),使出终结技 重创对手, Limit的演出更是华丽 ,这也是原作中所保留下的。




召唤兽会在合理的时间被召唤,这跟FF15蛮像,但更好的是现在能像FFXIII那样 把召唤兽召唤出一段时间来帮助玩家攻击敌人。玩家能一边使用角色累积ATB (计量表) ,一边使用召唤兽的招式,召唤兽会在限时内离开,离开前会释放绝技攻击敌人。




每个角色之间都有不同的战斗方式,像是玩家操作克劳德按下三角形键后会变成强攻击模式, 也能用这招式来防反攻击以便大幅击退怪物。 巴雷特的远距离攻击也有利于对付空中怪物,或位置比较特殊的怪物。 蒂法的近距离作战 能在ATB满后强化 实行更强烈的攻击或释放重击。而爱丽丝就属于魔法型角色,能远程普攻,也能释放强力魔法, 如奶妈一般的能补助能魔攻。 
  



魔石系统



装备系统在此作也继承了初代魔石系统,每位主角的武器或防具会有几个镶嵌槽来镶嵌这些魔石。这作中武器也使用了技能树系统(提升能力),也能增加魔石槽。 虽然练级这种东西在现代游戏中有些烦躁, 但是当年FF7能让这么多玩家拜倒也多亏这魔石系统。 它带给玩家的不是练级的枯燥,而是让玩家在每次打败怪物时期待魔石的提升 (虽然我玩normal难度时感觉魔石升级很慢)。。

不仅如此, 魔石系统在当时FF7就可以玩出 各种不同变态的打法和招式, 让之前FF7初代影藏Boss Weapon 在主角们面前被折磨个死去活来。可见不管是老玩家或新玩家 只要掌握好魔石这块系统。 FF7 Remake 可是可以玩出很多新花样的。



故事的改动 

在FF7 RE中 SE可说是把每个人物的性格都做到极致啊,像克劳德在原作中的冷酷在这作中却显得平易近人,在古留根尾这老色鬼的承托下,凸现克劳德害羞的性格。而另一个角色巴雷特,虽然有一副粗壮身躯,但在队友生死未卜后 还是垂着倒塌下的瓦砾落下了男儿泪。 。 而万人迷蒂法,大家都注意到了胸。。 啊不 内心中的不安与对神罗组织的憎恨,和对克劳德的爱慕让玩家看了就只有羡慕的份。




爱丽丝在原作中开朗讨喜的性格更在这作中还原,她带有悲伤的过去都表露无疑。我那时看看她小时的遭遇更是让我垂泪,总感觉这些人物经历的感伤自己都经历过 。就连没那么多戏份雪崩组织里的杰西,比格斯和维吉这三位戏份不多的小配角,也凸显出其性格。 杰西也混进蒂法和爱丽丝的战局中,开启和克劳德的四角恋。。。不得不说SE在表达人物情感方面还是做得非常到位的,可以说这回可是真的要开启无双模式势必挽回本公司的口碑。

 

Remake 的新元素

故事主轴也经过改动,这次多出了名字叫“菲拉”的神秘生物,在原作中菲拉并没有登场,而在此作,菲拉是加到FF7RE能改变命运的物种。前期我就看到迷迷糊糊的,这东西有出现在原作吗?想了想最多也可能在SE电影的降临之子吧。。。(也没有) 在最后打通游戏更是玩得懵懵懂懂的,虽然还是给了我震撼的结尾,还提前把最终Boss的感觉带到了章节式发售的FF7RE。但是菲拉的出现也让我出现黑人问号,看了后续结局后和几位大神的视频才了解到菲拉就是主角们的命运。



菲拉指示玩家走向FF7正统剧情,主角们打败了菲拉代表可以改写游戏故事吗? 这点我虽然很纠结,不过好处就是下一章游戏应该不会那么感伤(是什么就不剧透了,懂FF7原版剧情的观众应该知道)。但是不管是新旧剧情, 以商业角度来看,REMAKE就是要有所不同, 况且把一个人人皆知的剧情再次重写, 我相信不管新老玩家包括我也会觉得这是值得期待的, 所以改编剧情的展开也意识着FF7 RE想带给新老玩家不一样的体验。 但是大家可以放心, FF7的核心剧情还是一样的。



换了曲风的经典音乐


FF7RE 的音乐部分在保留原作的曲子中 加入很多的曲风, 听了既怀旧又不失动感。 像蒂法酒吧的音乐就加入了古典元素, 像是用复古黑胶唱片播放的曲风。 原版的主题曲我认为是系列里数一数二的了, 我感觉把整个游戏的主要的剧情星球即将毁灭,但是最终被拯救 演示了出来。玩家虽然不能听完所有原作中的歌曲, 毕竟这游戏才1/4的剧情嘛。   但是游戏设置了音乐播放机, 让玩家找遍各地的音乐CD里面就包含了1/4过后剧情的地方音乐重置, 像Wutai山接近中国风的音乐,抒情的村庄音乐,和我最喜欢耗时间在里面玩耍的金蝶游乐场音乐。这些重置音乐不仅好听 ,不会让人觉得改的没味道了还让我想起了以前玩FF7的时那个年代。 
  
 

玩后感言




最后说说我对这款游戏的看法, 初期对章节式发售很不是滋味的几乎包括我和所有玩家,但是当看到别人玩的时候我还是心痒痒的买了下来,一玩下去才觉得SE真的很用心 。把最真实FF(最终幻想)呈现给玩家, 和一整个神罗建造的城市‘米德加’ 做了出来而且做得更壮观细致,以重现原作就足以让老玩家的我热泪盈眶啊。加上震撼的歌曲旋律,FF7原版魔石系统 + ARPG式的打斗, 电影般的场景演出, 虚幻引擎带给我的高端3D场景,人物,光影(虽然不是很懂)总之就这款Remake应该是我玩过最好的。 


游戏名:最终幻想7 重置版 (FF7 REMAKE)
游戏种类:ARPG(动作角色扮演)
模式: 單人
游戏平台:PS4
开发商:史克威尔艾尼克斯 (SQUARE ENIX)
发行商:史克威尔艾尼克斯 (SQUARE ENIX)
制作人:北瀨佳范


参考网站:

兼具恋爱冒险元素的JRPG游戏 :魔塔大陸系列

魔塔大陆三部曲 (照片来源: https://www.zerochan.net/66021 ) 人工智能,少女,诗歌的奇妙组合 大家好,我是绅玩,相信热爱JRPG的玩家一定对以 炼金术士 起家的 GUST ,这个我称之为少女兵工厂的游戏开发团队并不陌生,炼金术士可以说是这家公司的...